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亏成首富从游戏开始 第1473节

  ……
  与此同时,许多fps游戏的玩家群里,《弹痕2》正式上线的消息也是不胫而走。
  陈沙的粉丝群里,也有不少人在讨论。
  陈沙的网名是“折戟沉沙”,是一名fps游戏非常资深的玩家,技术也很好,原本是《反恐计划》圈子中的知名人物。
  之前天火工作室开发《弹痕》的时候就曾经请他做为玩家群体的意见领袖来体验游戏,后来也通过林晚的牵线搭桥,为《海上堡垒》的宣传和推广立下了汗马功劳。
  当然,慢慢地他就不怎么玩《反恐计划》和《弹痕》,而是专注于《海上堡垒》了。
  后边随着直播的兴起,陈沙也签约了狼牙直播,现在算是《海上堡垒》这个版块数一数二的大主播了。
  其实陈沙最开始也是考虑过兔尾直播的,但没办法,狼牙直播给他开了大合同,还是赚钱比较香。
  他的粉丝群里基本上也都是一些fps游戏的忠实玩家,每天除了一起打游戏,就是在群里闲聊。
  而且最近一段时间,大家的游戏时间都明显缩短了。
  这主要是因为《海上堡垒》这款游戏也确实有点老了,它毕竟是一款09年的游戏,现在都13年了,虽说dlc和日常更新的内容也都不错,也有一些新的史诗武器,但兴趣下降这是无法避免你的事情。
  但这两天,群里的玩家们显然找到了新的讨论焦点。
  因为陈沙作为天火工作室和腾达集团的老朋友,同样作为fps游戏的资深玩家,前段时间参加了这个新的fps项目的内部测试!
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  第1467章 这到底哪像《弹痕1》的续作了?
  具体的测试内容,陈沙签了保密协议,所以没有在群里透露。
  但玩家们都知道,这款游戏是腾达游戏、天火工作室、龙宇集团三家共同完成的,是用了裴总的点子和腾达的主设计师,天火工作室出人、出力,龙宇集团出钱、出宣传资源。
  天火工作室和龙宇集团不一定靠谱,但加上腾达和裴总,那就瞬间不一样了!
  玩家们都在纷纷猜测,这到底会是一款什么样的游戏。
  “听说《弹痕2》上线了,有人玩了没有?”
  “还没有,过年忙着走亲戚,没摸电脑。今天打算跟几个发小找个网吧开黑,一起玩一下。”
  “老陈最近怎么没开播?不是说的初二下午开播吗?还想看一下《弹痕2》具体怎么样呢。”
  “我觉得不能抱太大期待……你看这倒霉名字,《弹痕1》都扑成那样了,被《海上堡垒》吊起来打,《弹痕2》估计还是老一套,多半还是要被《海上堡垒》吊起来打。这叫什么?上阵父子兵?父子一起白给?”
  “不一定啊,《弹痕2》是裴总出的点子和设计师,这下就是左右互搏了。”
  “哎,这你就不懂了吧,我给你分析分析:《海上堡垒》是腾达的摇钱树,你觉得裴总会自己砍掉这棵摇钱树吗?再说了,这次是三家一起开发,腾达只拿30%,真要是有好点子,裴总就自己用了,怎么会如此慷慨地给别人用?”
  “对,我也觉得这游戏不能抱太大期望,跟腾达的亲儿子游戏不能相提并论。”
  “据小道消息说,这个点子,是裴总拿来跟龙宇集团换一个高层的。从各种角度考虑,裴总都没理由竭尽全力。”
  “不见得吧,你不要总是用自己的想法去揣测裴总,都跟你一样小心眼,腾达能发展这么大吗?”
  “好了好了别吵了,老陈开直播了!搁这云讨论有啥意思,去看直播吧,这游戏到底好不好玩,看一下就知道了!”
  聊天群内的粉丝们,纷纷涌入陈沙的直播间。
  而此时,陈沙已经是守株待兔,哦不,以逸待劳的状态。他已经提前下好了《弹痕2》,也已经在内部测试期间把这款游戏的玩法都摸透了。
  但他并没有剧透太多,也没有吹,主要是想让玩家们能够自己去发现这款游戏到底好玩在哪。
  之前陈沙刚开始试玩的时候,就被这款游戏独特的游戏机制和天马行空的想象力给震撼到了,他真的没想到,fps游戏竟然还能这么做?
  按理说,fps游戏经过《反恐计划》和《海上堡垒》等一系列经典游戏的挖掘之后,已经逐渐走向下坡路了。
  很多人都认为,fps游戏的没落是必然的,随着《海上堡垒》的这批玩家逐渐老去,fps游戏多半也会逐渐退出历史舞台,未来的游戏圈,可能会是moba游戏和手机游戏的天下。
  但看到《弹痕2》之后,陈沙已经彻底打消了这样的想法,他看到了fps游戏仍旧蕴藏着无限的可能性!
  作为一名主播,陈沙要给观众们奉献出最好的直播效果;而作为一名fps游戏的资深玩家,他也要推广好的fps游戏,尽可能地扩展fps游戏的玩家群体。
  而《弹痕2》恰好就是这样一款绝佳的游戏。
  ……
  《弹痕2》支持包括龙宇集团账号在内的多种登录方式,其中自然也有腾达账号登录的选项。
  这是必然的,毕竟《弹痕2》一直都是大张旗鼓地宣传说这游戏是裴总的点子、腾达的高级设计师亲自设计,支持腾达账号登录也是理所当然的事情。
  这次三家公司的合作力度很大,腾达那边的态度具体如何不太好说,但龙宇集团和天火工作室肯定都是铆足了劲地想要通过《弹痕2》打个翻身仗,大赚一笔。
  进入游戏之后,不像《海上堡垒》那样有剧情模式,而是在一个快速的捏脸之后,直接进入了等候大厅。
  这个捏脸系统做得并不复杂,而且分成了两个部分:刚进游戏的时候就只能调整角色基底、发型、服饰等几个有限的选项,之后在游戏中,可以再去对这个角色进行微调,想捏多久都可以。
  好在初始提供的这些角色基底都很好看,审美完全在线。
  这种设定也算是一种引导:鼓励玩家尽快结束捏脸、体验游戏的核心玩法。当然,如果是一些不捏脸会死星人,也可以到游戏大厅中再慢慢捏。
  不得不说,天火工作室的工作人员也都是一群lsp了,心里非常有b数。男角色做得不多,而且也谈不上特别出彩,中规中矩,但女角色就不一样了,几个基底怎么捏都很好看。
  这属于国内游戏公司的传统强项,或者说这是亚洲游戏公司的强项,遥遥领先欧美捏人。
  陈沙经验丰富,当然是要选女角色了,因为这游戏里面有第三人称的tps模式,谁也不愿意在这个视角下天天看一个男角色的屁股。
  准备大厅里回响着悠扬的bgm,这个大厅的背景也值得注意。
  角色的背后是一片空旷的原野,地表整体呈现出一种荒凉的黄色,但偶尔也有类似绿洲的草地作为点缀,有点像是某个废弃的战场,又有点外星地表的感觉。
  远处是高耸入云的山脉和高大又充满科技感的建筑,近处能看到建筑和地表的细节,有些建筑地表看起来锈迹斑驳、很有年头,而有些建筑又光洁亮丽,仿佛未来科技或者外星科技。
  许多种不同的风格被非常巧妙地融合在了一起,并且能够通过环境和建筑的外观,大致判断这一片区域的故事背景以及用途。
  角色在捏脸的时候只是穿着普通的军装,而现在却换成了看起来显得比较高科技的战斗服。
  这种高科技战斗服跟之前《海上堡垒》与《使命与抉择》联动dlc中的战斗服在风格上还是存在一定差异的,看起来《弹痕2》的科技要远高于《弹痕1》,高于《海上堡垒》,低于《使命与抉择》。
  除此之外,角色身上还有一些比较特别的配件,身体的不同位置所装备的配件是会随着角色的定位和搜刮到的物资发生变化的。
  比如,在胸口位置是防辐射服的电池,会随着电量而改变颜色;右臂处的袖标会用醒目图案标注出战场指挥官、小队队长和普通士兵的差别;腰部和背部也会挂一些职业的工具,比如医生是挂医疗箱,工程师是挂工具箱。
  对于陈沙这种已经玩过的玩家来说,这可都是细节。
  而对于那些没玩过的观众来说,他们虽然不知道这些细节全都对应着游戏内的玩法,但也能感觉到这游戏跟《弹痕1》还有《海上堡垒》都完全不同。
  “等一下,这是《弹痕2》?这跟《弹痕1》有个锤子关系?”
  “从画面上完全找不到任何的相似之处,硬要说有关系……可能是两款游戏都是以特训作为游戏背景的?但这也不是《弹痕》的特点,而是大多数国内fps游戏共有的特点……”
  “难道这就是开发续作的正确方式:首先,宣称要为《弹痕》开发续作;然后,随便开发一款游戏,最后,硬管它叫《弹痕2》?”
  “看起来是科幻风格啊,让我想起了《海上堡垒》的dlc,应该会挺带感的!不过……怎么没剧情模式呢?”
  还是有不少观众都很在意剧情模式的问题。
  因为《海上堡垒》的成功已经让剧情模式比较深入人心了。优秀的剧情模式可以给玩家更好的引导人,让他们熟悉基本操作和武器系统。
  作为一款新的fps游戏,更应该出剧情模式让大家体验,因为这样能大幅降低门槛。
  陈沙微微一笑。
  为什么没有剧情模式?因为对《弹痕2》来说,确实不需要!
  当初《海上堡垒》之所以做剧情模式,归根结底是因为《海上堡垒》的游戏机制和玩法不足以跟其他的fps游戏做出足够的差异化。虽说《海上堡垒》有幽灵模式和丧尸模式,但也不至于光凭这个就把《反恐计划》和《弹痕》秒了。
  事实也确实证明了,《海上堡垒》的剧情模式在那个时候确实让玩家们眼前一亮,成为它最大的优势之一。
  但现在,游戏环境已经发生了改变,《弹痕2》的游戏机制又非常丰富,跟目前市面上所有的fps游戏都完全不同。这种差异化已经足够了,也就不再需要剧情,而是要把重点集中在这种新机制的展示上。
  “我建小队了,人满就开,看大家的手速了啊。”
  陈沙是用腾达游戏账号登录的,上边有很多一起玩《海上堡垒》的粉丝和朋友,所以开了小队之后一瞬间就满员了。
  点击开始游戏的按钮,发现有三种不同的模式,还有简略的介绍。
  第一种是“死斗模式”,顾名思义,这就是一个突突突模式,在大地图上选定一小片区域,进去就是纯打枪。
  第二种是“生存模式”,进入之后搜刮物资,努力生存下来,活到最后的就是最终的赢家。
  第三种是“战役模式”,在生存模式的基础上转入红蓝双方的战役,可以充分利用地图机制和地图资源,战死后复活,在战场指挥官的指挥下夺取战略要地,并获得最终胜利。
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  第1468章 试玩
  “大家先选好自己的职业,医生、工程师、机枪手必须都要有,剩下的哥们你选侦察兵也行,再选一个医生或者机枪手也行。具体选什么大家随意,基本不影响战斗能力。”
  作为已经内测试玩过的老司机,陈沙给队友分配好了职业。
  《弹痕2》中的职业说重要也重要,说不重要也不重要。因为职业并不会影响战斗力,只是加强和制定地图机制互动的能力,每个职业在特定的环境下都能发挥它的优势,具体怎么选,还是得看战术安排。
  如果某个小队打定主意一上来就要占据点、清空据点敌人,那么肯定要以工程师和机枪手为主,甚至可以双机枪手强化火力压制;而如果某个小队不想去攻城,只想打野战吃落单的小队,那么能够让便携雷达侦测范围扩大的侦察兵就是必不可少的了。
  当然,哪怕某支小队的职业搭配不那么合理也没关系,毕竟真打起来还是靠战术和枪法。
  “我正式排了,到时候都听我指挥啊,这游戏得有一定的战术玩起来才有意思的!”
  “直播间的朋友们也可以多学一学,掌握了游戏机制以后,能大大提升大家的游戏体验!”
  很快,陈沙匹配到了对局,是经典模式对局。
  三种模式的玩家人数各不相同,其中经典模式是人数最多的,有200人。可能是因为游戏刚开服没多久的原因,匹配得不是很快,五分多钟才进入游戏。
  不过陈沙已经知足了,因为他之前都是打测试场,虽然天火工作室也找了一百名玩家测试,但并不是每次都人很齐。而且之前遇到的都是熟人,现在遇到的都是路人,这游戏体验肯定不一样啊!
  陈沙带着队友在游戏中激战,直播间内的观众则是一边发弹幕互动,一边以新玩家的视角审视这款游戏。
  第一感觉是,游戏机制很新颖,从来没见过!
  在游戏的一开始,大地图上会随机生成两个运输机的路线,玩家们会被平均分配到这两个运输机上,并选择合适的时机跳伞。
  当然,由于《弹痕2》的科幻背景,所以跳伞也不是传统包装的跳伞。穿着战斗服的玩家从运输机上跳下来之后,就可以快速下降并凭借身上的喷气背包改变飞行方向,快速抵达自己想去的地面区域。
  在默认情况下,小队成员是跟着队长一起飞的,也可以随时脱离。
  还没有落地之前,陈沙就已经开始在地图上打各种标记了,包括每个队员飞哪个点,哪里有物资,附近的敌人可能会降落在哪个区域,都有明确的标注。


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